Hằng số WebGL

WebGL API cung cấp một số hằng số được các hàm truyền vào hoặc trả về. Tất cả các hằng số đều thuộc loại GLenum.

Các hằng số WebGL tiêu chuẩn được cài đặt trên các đối tượng WebGLRenderingContextWebGL2RenderingContext để bạn sử dụng chúng dưới dạng gl.CONSTANT_NAME:

js
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");

gl.getParameter(gl.LINE_WIDTH);

Một số hằng số cũng được cung cấp bởi Tiện ích mở rộng WebGL. [danh sách](#constants_d xác định_in_webgl_extensions) được cung cấp bên dưới.

js
const debugInfo = gl.getExtension("WEBGL_debug_renderer_info");
const vendor = gl.getParameter(debugInfo.UNMASKED_VENDOR_WEBGL);

Hướng dẫn về WebGL có thêm thông tin, ví dụ và tài nguyên về cách bắt đầu với WebGL.

Mục lục

  • Hằng số WebGL 1 tiêu chuẩn
  • [Hằng số WebGL 2 tiêu chuẩn](#bổ sung_constants_d xác định_webgl_2)
  • [Hằng số tiện ích mở rộng WebGL](#constants_d xác định_in_webgl_extensions)

Hằng số WebGL 1 tiêu chuẩn

Các hằng số này được xác định trên giao diện WebGLRenderingContext.

Xóa bộ đệm

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.clear() để xóa mặt nạ đệm.

Tên hằng Giá trị Mô tả
DEPTH_BUFFER_BIT 0x00000100 Được chuyển tới clear để xóa bộ đệm độ sâu hiện tại.
STENCIL_BUFFER_BIT 0x00000400 Được chuyển tới clear để xóa bộ đệm stencil hiện tại.
COLOR_BUFFER_BIT 0x00004000 Được chuyển tới clear để xóa bộ đệm màu hiện tại.

Hiển thị nguyên thủy

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.drawElements() hoặc WebGLRenderingContext.drawArrays() để chỉ định loại nguyên thủy cần hiển thị.

Tên hằng Giá trị Mô tả
ĐIỂM 0x0000 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ các điểm đơn lẻ.
DÒNG 0x0001 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ đường. Mỗi đỉnh kết nối với đỉnh sau nó.
LINE_LOOP 0x0002 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ đường. Mỗi tập hợp hai đỉnh được coi là một đoạn đường riêng biệt.
LINE_STRIP 0x0003 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ một nhóm các đoạn thẳng được kết nối từ đỉnh đầu tiên đến đỉnh cuối cùng.
TAM GIÁC 0x0004 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ hình tam giác. Mỗi bộ ba đỉnh tạo thành một hình tam giác riêng biệt.
TRIANGLE_STRIP 0x0005 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ một nhóm các hình tam giác được kết nối.
TRIANGLE_FAN 0x0006 Được chuyển tới drawElements hoặc drawArrays để vẽ một nhóm các hình tam giác được kết nối. Mỗi đỉnh kết nối với đỉnh trước và đỉnh đầu tiên trong quạt.

Chế độ hòa trộn

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.blendFunc() hoặc WebGLRenderingContext.blendFuncSeparate() để chỉ định chế độ hòa trộn (cho cả RGB và alpha hoặc riêng biệt).

Tên hằng Giá trị Mô tả
KHÔNG 0 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để tắt một thành phần.
MỘT 1 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để bật một thành phần.
SRC_COLOR 0x0300 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với màu của phần tử nguồn.
ONE_MINUS_SRC_COLOR 0x0301 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với một trừ đi màu của phần tử nguồn.
SRC_ALPHA 0x0302 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với alpha của nguồn.
ONE_MINUS_SRC_ALPHA 0x0303 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với 1 trừ đi alpha của nguồn.
DST_ALPHA 0x0304 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với alpha của đích.
ONE_MINUS_DST_ALPHA 0x0305 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với 1 trừ đi alpha của đích.
DST_COLOR 0x0306 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với màu của đích.
ONE_MINUS_DST_COLOR 0x0307 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với một trừ đi màu của đích.
SRC_ALPHA_SATURATE 0x0308 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để nhân một thành phần với giá trị tối thiểu của alpha của nguồn hoặc một trừ đi alpha của đích.
CONSTANT_COLOR 0x8001 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để chỉ định hàm hòa trộn màu không đổi.
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR 0x8002 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để chỉ định một hàm trừ hàm hòa trộn màu không đổi.
CONSTANT_ALPHA 0x8003 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để chỉ định hàm hòa trộn alpha không đổi.
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA 0x8004 Được chuyển tới blendFunc hoặc blendFuncSeparate để chỉ định một điểm trừ hàm hòa trộn alpha không đổi.

Trộn các phương trình

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.blendEquation() hoặc WebGLRenderingContext.blendEquationSeparate() để kiểm soát cách tính toán hòa trộn (cho cả RGB và alpha hoặc riêng biệt).

Tên hằng Giá trị Mô tả
FUNC_ADD 0x8006 Được chuyển tới blendEquation hoặc blendEquationSeparate để đặt hàm hòa trộn bổ sung.
FUNC_SUBTRACT 0x800A Được chuyển đến blendEquation hoặc blendEquationSeparate để chỉ định hàm hòa trộn trừ (nguồn - đích).
FUNC_REVERSE_SUBTRACT 0x800B Được chuyển tới blendEquation hoặc blendEquationSeparate để chỉ định hàm hòa trộn trừ ngược (đích - nguồn).

Lấy thông tin tham số GL

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.getParameter() để chỉ định thông tin nào cần trả về.

Tên hằng Giá trị Mô tả
BLEND_EQUATION 0x8009 Đã chuyển tới getParameter để nhận chức năng hòa trộn RGB hiện tại.
BLEND_EQUATION_RGB 0x8009 Đã chuyển tới getParameter để nhận chức năng hòa trộn RGB hiện tại. Tương tự như BLEND_EQUATION
BLEND_EQUATION_ALPHA 0x883D Được chuyển tới getParameter để nhận hàm hòa trộn alpha hiện tại.
BLEND_DST_RGB 0x80C8 Được chuyển đến getParameter để nhận chức năng hòa trộn RGB đích hiện tại.
BLEND_SRC_RGB 0x80C9 Được chuyển tới getParameter để lấy hàm hòa trộn RGB nguồn hiện tại.
BLEND_DST_ALPHA 0x80CA Được chuyển tới getParameter để nhận hàm hòa trộn alpha đích hiện tại.
BLEND_SRC_ALPHA 0x80CB Được chuyển đến getParameter để nhận hàm pha trộn alpha nguồn hiện tại.
BLEND_COLOR 0x8005 Được chuyển tới getParameter để trả về màu hòa trộn hiện tại.
ARRAY_BUFFER_BINding 0x8894 Được chuyển tới getParameter để lấy liên kết bộ đệm mảng.
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING 0x8895 Được chuyển tới getParameter để lấy bộ đệm mảng phần tử hiện tại.
LINE_WIDTH 0x0B21 Được chuyển tới getParameter để lấy lineWidth hiện tại (được đặt theo phương thức lineWidth).
ALIASED_POINT_SIZE_RANGE 0x846D Được chuyển tới getParameter để lấy kích thước hiện tại của một điểm được vẽ bằng gl.POINTS
ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE 0x846E Được chuyển đến getParameter để nhận phạm vi chiều rộng có sẵn cho một dòng. Sau đó, phương thức getParameter trả về một mảng có hai phần tử: phần tử đầu tiên là giá trị chiều rộng tối thiểu và phần tử thứ hai là giá trị chiều rộng tối đa.
CULL_FACE_MODE 0x0B45 Được chuyển đến getParameter để nhận giá trị hiện tại của cullFace. Nên trả về FRONT, BACK hoặc FRONT_AND_BACK
MẶT TRƯỚC 0x0B46 Được chuyển đến getParameter để xác định giá trị hiện tại của frontFace. Nên trả về CW hoặc CCW.
DEPTH_RANGE 0x0B70 Được chuyển tới getParameter để trả về một mảng số float có độ dài-2 cho phạm vi độ sâu hiện tại.
DEPTH_WRITEMASK 0x0B72 Được chuyển tới getParameter để xác định xem mặt nạ ghi độ sâu có được bật hay không.
DEPTH_CLEAR_VALUE 0x0B73 Được chuyển tới getParameter để xác định giá trị xóa độ sâu hiện tại.
DEPTH_FUNC 0x0B74 Được chuyển đến getParameter để lấy hàm độ sâu hiện tại. Trả về NEVER, ALWAYS, LESS, EQUAL, LEQUAL, GREATER, GEQUAL hoặc NOTEQUAL.
STENCIL_CLEAR_VALUE 0x0B91 Được chuyển đến getParameter để lấy giá trị mà stencil sẽ bị xóa.
STENCIL_FUNC 0x0B92 Được chuyển tới getParameter để lấy hàm stencil hiện tại. Trả về NEVER, ALWAYS, LESS, EQUAL, LEQUAL, GREATER, GEQUAL hoặc NOTEQUAL.
STENCIL_FAIL 0x0B94 Được chuyển tới getParameter để nhận hàm lỗi stencil hiện tại. Nên trả về KEEP, REPLACE, INCR, DECR, INVERT, INCR_WRAP hoặc DECR_WRAP.
STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL 0x0B95 Đã chuyển tới getParameter để nhận chức năng lỗi stencil hiện tại nếu kiểm tra bộ đệm độ sâu không thành công. Nên trả về KEEP, REPLACE, INCR, DECR, INVERT, INCR_WRAP hoặc DECR_WRAP.
STENCIL_PASS_DEPTH_PASS 0x0B96 Được chuyển tới getParameter để nhận chức năng lỗi stencil hiện tại nếu bài kiểm tra bộ đệm độ sâu vượt qua. Nên trả về KEEP, REPLACE, INCR, DECR, INVERT, INCR_WRAP hoặc DECR_WRAP.
STENCIL_REF 0x0B97 Được chuyển tới getParameter để lấy giá trị tham chiếu dùng cho kiểm tra stencil.
STENCIL_VALUE_MASK 0x0B93
STENCIL_WRITEMASK 0x0B98
STENCIL_BACK_FUNC 0x8800
STENCIL_BACK_FAIL 0x8801
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL 0x8802
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS 0x8803
STENCIL_BACK_REF 0x8CA3
STENCIL_BACK_VALUE_MASK 0x8CA4
STENCIL_BACK_WRITEMASK 0x8CA5
CỔNG XEM 0x0BA2 Trả về một Int32Array có bốn phần tử cho kích thước khung nhìn hiện tại.
SCISSOR_BOX 0x0C10 Trả về một Int32Array có bốn phần tử cho kích thước hộp cắt kéo hiện tại.
COLOR_CLEAR_VALUE 0x0C22
COLOR_WRITEMASK 0x0C23
UNPACK_ALIGNMENT 0x0CF5
PACK_ALIGNMENT 0x0D05
MAX_TEXTURE_SIZE 0x0D33
MAX_VIEWPORT_DIMS 0x0D3A
SUBPIXEL_BITS 0x0D50
RED_BITS 0x0D52
GREEN_BITS 0x0D53
BLUE_BITS 0x0D54
ALPHA_BITS 0x0D55
DEPTH_BITS 0x0D56
STENCIL_BITS 0x0D57
POLYGON_OFFSET_UNITS 0x2A00
POLYGON_OFFSET_FACTOR 0x8038
TEXTURE_BINDING_2D 0x8069
SAMPLE_BUFFERS 0x80A8
MẪU 0x80A9
SAMPLE_COVERAGE_VALUE 0x80AA
SAMPLE_COVERAGE_INVERT 0x80AB
COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS 0x86A3
BÁN HÀNG 0x1F00
RDERER 0x1F01
PHIÊN BẢN 0x1F02
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE 0x8B9A
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT 0x8B9B
BROWSER_DEFAULT_WEBGL 0x9244

Bộ đệm

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.bufferData(), WebGLRenderingContext.bufferSubData(), WebGLRenderingContext.bindBuffer() hoặc WebGLRenderingContext.getBufferParameter().

Tên hằng Giá trị Mô tả
STATIC_DRAW 0x88E4 Được chuyển tới bufferData dưới dạng gợi ý về việc liệu nội dung của bộ đệm có được sử dụng thường xuyên và không thay đổi thường xuyên hay không.
STREAM_DRAW 0x88E0 Được chuyển tới bufferData dưới dạng gợi ý về việc liệu nội dung của bộ đệm có thể không được sử dụng thường xuyên hay không.
DYNAMIC_DRAW 0x88E8 Được chuyển tới bufferData dưới dạng gợi ý về việc liệu nội dung của bộ đệm có được sử dụng thường xuyên và thay đổi thường xuyên hay không.
ARRAY_BUFFER 0x8892 Được chuyển đến bindBuffer hoặc bufferData để chỉ định loại bộ đệm đang được sử dụng.
ELEMENT_ARRAY_BUFFER 0x8893 Được chuyển đến bindBuffer hoặc bufferData để chỉ định loại bộ đệm đang được sử dụng.
BUFFER_SIZE 0x8764 Được chuyển đến getBufferParameter để nhận kích thước của bộ đệm.
BUFFER_USAGE 0x8765 Được chuyển tới getBufferParameter để nhận gợi ý về bộ đệm được chuyển vào khi nó được tạo.

Thuộc tính đỉnh

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.getVertexAttrib().

Tên hằng Giá trị Mô tả
CURRENT_VERTEX_ATTRIB 0x8626 Được chuyển tới getVertexAttrib để đọc lại thuộc tính đỉnh hiện tại.
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED 0x8622
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE 0x8623
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE 0x8624
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE 0x8625
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED 0x886A
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER 0x8645
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINding 0x889F

Loại bỏ

Các hằng số được chuyển tới WebGLRenderingContext.cullFace().

Tên hằng Giá trị Mô tả
CULL_FACE 0x0B44 Được chuyển tới enable/disable để bật/tắt loại bỏ. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để tìm phương pháp loại bỏ hiện tại.
MẶT TRƯỚC 0x0404 Được chuyển tới cullFace để chỉ định rằng chỉ nên loại bỏ các mặt trước.
TRỞ LẠI 0x0405 Được chuyển tới cullFace để chỉ định rằng chỉ nên loại bỏ các mặt sau.
FRONT_AND_BACK 0x0408 Được chuyển tới cullFace để chỉ định rằng mặt trước và mặt sau sẽ bị loại bỏ.

Kích hoạt và vô hiệu hóa

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.enable() hoặc WebGLRenderingContext.disable().

Tên hằng Giá trị Mô tả
HỖN HỢP 0x0BE2 Chuyển tới enable/disable để bật/tắt tính năng trộn. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để tìm phương pháp hòa trộn hiện tại.
DEPTH_TEST 0x0B71 Đã chuyển sang enable/disable để bật/tắt kiểm tra độ sâu. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để truy vấn bài kiểm tra độ sâu.
DITHER 0x0BD0 Được chuyển tới enable/disable để bật/tắt phối màu. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để tìm phương pháp phối màu hiện tại.
POLYGON_OFFSET_FILL 0x8037 Được chuyển tới enable/disable để bật/tắt phần bù đa giác. Hữu ích để hiển thị các hình ảnh, đề can và khối có đường ẩn với các cạnh được đánh dấu. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để truy vấn bài kiểm tra cắt kéo.
SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE 0x809E Được chuyển tới enable/disable để bật/tắt alpha cho vùng phủ sóng. Được sử dụng trong các kênh alpha đa mẫu.
SAMPLE_COVERAGE 0x80A0 Chuyển tới enable/disable để bật/tắt phạm vi mẫu. Được sử dụng trong nhiều mẫu.
SCISSOR_TEST 0x0C11 Đã chuyển sang enable/disable để bật/tắt thử nghiệm cắt kéo. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để truy vấn bài kiểm tra cắt kéo.
STENCIL_TEST 0x0B90 Đã chuyển sang enable/disable để bật/tắt kiểm tra stencil. Cũng có thể được sử dụng với getParameter để truy vấn bài kiểm tra stencil.

Lỗi

Các hằng số được trả về từ WebGLRenderingContext.getError().

Tên hằng Giá trị Mô tả
KHÔNG_LỖI 0 Được trả về từ getError.
INVALID_ENUM 0x0500 Được trả về từ getError.
INVALID_VALUE 0x0501 Được trả về từ getError.
INVALID_OPERATION 0x0502 Được trả về từ getError.
OUT_OF_MEMORY 0x0505 Được trả về từ getError.
CONTEXT_LOST_WEBGL 0x9242 Được trả về từ getError.

Hướng mặt trước

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.frontFace().

Tên hằng Giá trị Mô tả
CW 0x0900 Được chuyển tới frontFace để chỉ định mặt trước của đa giác được vẽ theo chiều kim đồng hồ
CCW 0x0901 Được chuyển tới frontFace để chỉ định mặt trước của đa giác được vẽ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ

Gợi ý

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.hint()

Tên hằng Giá trị Mô tả
ĐỪNG_CHĂM SÓC 0x1100 Không có ưu tiên cho hành vi này.
NHANH NHẤT 0x1101 Nên sử dụng hành vi hiệu quả nhất.
ĐẸP NHẤT 0x1102 Nên sử dụng tùy chọn chính xác nhất hoặc chất lượng cao nhất.
GENERATE_MIPMAP_HINT 0x8192 Gợi ý về chất lượng lọc khi tạo hình ảnh mipmap bằng WebGLRenderingContext.generateMipmap().

Kiểu dữ liệu

Tên hằng Giá trị Mô tả
BYTE 0x1400
UNSIGNED_BYTE 0x1401
NGẮN 0x1402
UNSIGNED_SHORT 0x1403
INT 0x1404
UNSIGNED_INT 0x1405
FLOAT 0x1406

Định dạng pixel

Tên hằng Giá trị Mô tả
DEPTH_COMPONENT 0x1902
ALPHA 0x1906
RGB 0x1907
RGBA 0x1908
ĐỘ SÁNG 0x1909
LUMINANCE_ALPHA 0x190A

Các loại pixel

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNSIGNED_BYTE 0x1401
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 0x8033
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 0x8034
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 0x8363

Trình đổ bóng

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.createShader() hoặc WebGLRenderingContext.getShaderParameter()

Tên hằng Giá trị Mô tả
FRAGMENT_SHADER 0x8B30 Được chuyển tới createShader để xác định trình đổ bóng phân đoạn.
VERTEX_SHADER 0x8B31 Được chuyển tới createShader để xác định trình đổ bóng đỉnh
COMPILE_STATUS 0x8B81 Đã chuyển tới getShaderParameter để biết trạng thái biên dịch. Trả về false nếu shader không được biên dịch. Sau đó, bạn có thể truy vấn getShaderInfoLog để tìm lỗi chính xác
XÓA_TÌNH TRẠNG 0x8B80 Được chuyển tới getShaderParameter để xác định xem trình đổ bóng có bị xóa thông qua deleteShader hay không. Trả về true nếu đúng, ngược lại trả về false.
LINK_STATUS 0x8B82 Được chuyển đến getProgramParameter sau khi gọi linkProgram để xác định xem chương trình có được liên kết chính xác hay không. Trả về sai nếu có lỗi. Sử dụng getProgramInfoLog để tìm lỗi chính xác.
VALIDATE_STATUS 0x8B83 Được chuyển tới getProgramParameter sau khi gọi validateProgram để xác định xem nó có hợp lệ hay không. Trả về sai nếu tìm thấy lỗi.
ATTACHED_SHADERS 0x8B85 Được chuyển tới getProgramParameter sau khi gọi attachShader để xác định xem trình đổ bóng có được đính kèm chính xác hay không. Trả về sai nếu xảy ra lỗi.
ACTIVE_ATTRIBUTES 0x8B89 Được chuyển tới getProgramParameter để lấy số lượng thuộc tính đang hoạt động trong một chương trình.
ACTIVE_UNIFORMS 0x8B86 Được chuyển tới getProgramParameter để lấy số lượng đồng phục đang hoạt động trong một chương trình.
MAX_VERTEX_ATTRIBS 0x8869 Số mục tối đa có thể có trong danh sách thuộc tính đỉnh.
MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS 0x8DFB
MAX_VARYING_VECTORS 0x8DFC
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS 0x8B4D
MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 0x8B4C
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 0x8872 Số lượng đơn vị kết cấu tối đa phụ thuộc vào việc triển khai. Ít nhất là 8.
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS 0x8DFD
SHADER_TYPE 0x8B4F
SHADING_LANGUAGE_VERSION 0x8B8C
CURRENT_PROGRAM 0x8B8D

Kiểm tra độ sâu hoặc stencil

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.depthFunc() hoặc WebGLRenderingContext.stencilFunc().

Tên hằng Giá trị Mô tả
KHÔNG BAO GIỜ 0x0200 Được chuyển đến deepFunction hoặc stencilFunction để chỉ định các bài kiểm tra độ sâu hoặc stencil sẽ không bao giờ vượt qua, tức là sẽ không có gì được rút ra.
ÍT 0x0201 Được chuyển đến độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc các bài kiểm tra stencil sẽ đạt nếu giá trị độ sâu mới nhỏ hơn giá trị được lưu trữ.
BẰNG 0x0202 Được chuyển tới độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc các bài kiểm tra stencil sẽ vượt qua nếu giá trị độ sâu mới bằng với giá trị được lưu trữ.
BÌNH ĐẲNG 0x0203 Được chuyển tới độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc kiểm tra stencil sẽ đạt nếu giá trị độ sâu mới nhỏ hơn hoặc bằng giá trị được lưu trữ.
TUYỆT VỜI 0x0204 Được chuyển đến độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc các bài kiểm tra stencil sẽ vượt qua nếu giá trị độ sâu mới lớn hơn giá trị được lưu trữ.
LƯU Ý 0x0205 Được chuyển tới độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc các bài kiểm tra stencil sẽ vượt qua nếu giá trị độ sâu mới không bằng giá trị được lưu trữ.
THEQUAL 0x0206 Được chuyển tới độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định độ sâu hoặc các bài kiểm tra stencil sẽ vượt qua nếu giá trị độ sâu mới lớn hơn hoặc bằng giá trị được lưu trữ.
LUÔN 0x0207 Được chuyển tới độ sâuFunction hoặc stencilFunction để chỉ định các bài kiểm tra độ sâu hoặc stencil sẽ luôn đạt, tức là các pixel sẽ được vẽ theo thứ tự chúng được vẽ.

Hành động của stencil

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.stencilOp().

Tên hằng Giá trị Mô tả
GIỮ 0x1E00
THAY THẾ 0x1E01
INCR 0x1E02
DECR 0x1E03
ĐẢO NGƯỢC 0x150A
INCR_WRAP 0x8507
DECR_WRAP 0x8508

Họa tiết

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.texParameteri(), WebGLRenderingContext.texParameterf(), WebGLRenderingContext.bindTexture(), WebGLRenderingContext.texImage2D() và những người khác.

Constant name Giá trị Mô tả
GẦN NHẤT 0x2600
TUYẾN TÍNH 0x2601
NEAREST_MIPMAP_NEAREST 0x2700
LINEAR_MIPMAP_NEAREST 0x2701
NEAREST_MIPMAP_LINEAR 0x2702
LINEAR_MIPMAP_LINEAR 0x2703
TEXTURE_MAG_FILTER 0x2800
TEXTURE_MIN_FILTER 0x2801
TEXTURE_WRAP_S 0x2802
TEXTURE_WRAP_T 0x2803
TEXTURE_2D 0x0DE1
KẾT CẤU 0x1702
TEXTURE_CUBE_MAP 0x8513
TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP 0x8514
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 0x8515
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 0x8516
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y 0x8517
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y 0x8518
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z 0x8519
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z 0x851A
MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE 0x851C
Kết cấu0 - 31 0x84C0 - 0x84DF Một đơn vị kết cấu.
ACTIVE_TEXTURE 0x84E0 Đơn vị kết cấu đang hoạt động hiện tại.
LẶP LẠI 0x2901
CLAMP_TO_EDGE 0x812F
MIRRORED_REPEAT 0x8370

Các loại đồng phục

Tên hằng Giá trị Mô tả
FLOAT_VEC2 0x8B50
FLOAT_VEC3 0x8B51
FLOAT_VEC4 0x8B52
INT_VEC2 0x8B53
INT_VEC3 0x8B54
INT_VEC4 0x8B55
BOOL 0x8B56
BOOL_VEC2 0x8B57
BOOL_VEC3 0x8B58
BOOL_VEC4 0x8B59
FLOAT_MAT2 0x8B5A
FLOAT_MAT3 0x8B5B
FLOAT_MAT4 0x8B5C
SAMPLER_2D 0x8B5E
SAMPLER_CUBE 0x8B60

Các loại Shader được chỉ định chính xác

Tên hằng Giá trị Mô tả
THẤP_FLOAT 0x8DF0
MEDIUM_FLOAT 0x8DF1
CAO_FLOAT 0x8DF2
THẤP_INT 0x8DF3
MEDIUM_INT 0x8DF4
CAO_INT 0x8DF5

Bộ đệm khung và bộ đệm kết xuất

Tên hằng Giá trị Mô tả
Bộ đệm khung 0x8D40
RENDERBUFFER 0x8D41
RGBA4 0x8056
RGB5_A1 0x8057
RGB565 0x8D62
DEPTH_COMPONENT16 0x81A5
STENCIL_INDEX8 0x8D48
DEPTH_STENCIL 0x84F9
RENDERBUFFER_WIDTH 0x8D42
RENDERBUFFER_HEIGHT 0x8D43
RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT 0x8D44
RENDERBUFFER_RED_SIZE 0x8D50
RENDERBUFFER_GREEN_SIZE 0x8D51
RENDERBUFFER_BLUE_SIZE 0x8D52
RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE 0x8D53
RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE 0x8D54
RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE 0x8D55
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE 0x8CD0
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME 0x8CD1
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL 0x8CD2
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE 0x8CD3
COLOR_ATTACHMENT0 0x8CE0
DEPTH_ATTACHMENT 0x8D00
STENCIL_ATTACHMENT 0x8D20
DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 0x821A
KHÔNG 0
FRAMEBUFFER_COMPLETE 0x8CD5
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT 0x8CD6
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT 0x8CD7
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS 0x8CD9
FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED 0x8CDD
FRAMEBUFFER_BINDING 0x8CA6
RENDERBUFFER_BINDING 0x8CA7
MAX_RENDERBUFFER_SIZE 0x84E8
INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION 0x0506

Chế độ lưu trữ pixel

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.pixelStorei().

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 0x9240
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL 0x9241
UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL 0x9243

Các hằng số bổ sung được xác định WebGL 2

Các hằng số này được xác định trên giao diện WebGL2RenderingContext. Tất cả các hằng số WebGL 1 cũng có sẵn trong ngữ cảnh WebGL 2.

Lấy thông tin tham số GL

Các hằng số được truyền tới WebGLRenderingContext.getParameter() để chỉ định thông tin nào cần trả về.

Tên hằng Giá trị Mô tả
ĐỌC_BUFFER 0x0C02
UNPACK_ROW_LENGTH 0x0CF2
UNPACK_SKIP_ROWS 0x0CF3
UNPACK_SKIP_PIXELS 0x0CF4
PACK_ROW_LENGTH 0x0D02
PACK_SKIP_ROWS 0x0D03
PACK_SKIP_PIXELS 0x0D04
TEXTURE_BINDING_3D 0x806A
UNPACK_SKIP_IMAGES 0x806D
UNPACK_IMAGE_HEIGHT 0x806E
MAX_3D_TEXTURE_SIZE 0x8073
MAX_ELEMENTS_VERTICES 0x80E8
MAX_ELEMENTS_INDICES 0x80E9
MAX_TEXTURE_LOD_BIAS 0x84FD
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS 0x8B49
MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS 0x8B4A
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS 0x88FF
MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET 0x8904
MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET 0x8905
MAX_VARYING_COMPONENTS 0x8B4B
FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT 0x8B8B
RASTERIZER_DISCARD 0x8C89
VERTEX_ARRAY_BINDING 0x85B5
MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS 0x9122
MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS 0x9125
MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT 0x9111
MAX_ELEMENT_INDEX 0x8D6B

Họa tiết

Các hằng số được chuyển đến WebGLRenderingContext.texParameteri(), WebGLRenderingContext.texParameterf(), WebGLRenderingContext.bindTexture(), WebGLRenderingContext.texImage2D() và những người khác.

Tên hằng Giá trị Mô tả
ĐỎ 0x1903
RGB8 0x8051
RGBA8 0x8058
RGB10_A2 0x8059
TEXTURE_3D 0x806F
TEXTURE_WRAP_R 0x8072
TEXTURE_MIN_LOD 0x813A
TEXTURE_MAX_LOD 0x813B
TEXTURE_BASE_LEVEL 0x813C
TEXTURE_MAX_LEVEL 0x813D
TEXTURE_COMPARE_MODE 0x884C
TEXTURE_COMPARE_FUNC 0x884D
SRGB 0x8C40
SRGB8 0x8C41
SRGB8_ALPHA8 0x8C43
COMPARE_REF_TO_TEXTURE 0x884E
RGBA32F 0x8814
RGB32F 0x8815
RGBA16F 0x881A
RGB16F 0x881B
TEXTURE_2D_ARRAY 0x8C1A
TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY 0x8C1D
R11F_G11F_B10F 0x8C3A
RGB9_E5 0x8C3D
RGBA32UI 0x8D70
RGB32UI 0x8D71
RGBA16UI 0x8D76
RGB16UI 0x8D77
RGBA8UI 0x8D7C
RGB8UI 0x8D7D
RGBA32I 0x8D82
RGB32I 0x8D83
RGBA16I 0x8D88
RGB16I 0x8D89
RGBA8I 0x8D8E
RGB8I 0x8D8F
RED_INTEGER 0x8D94
RGB_INTEGER 0x8D98
RGBA_INTEGER 0x8D99
R8 0x8229
RG8 0x822B
R16F 0x822D
R32F 0x822E
RG16F 0x822F
RG32F 0x8230
R8I 0x8231
R8UI 0x8232
R16I 0x8233
R16UI 0x8234
R32I 0x8235
R32UI 0x8236
RG8I 0x8237
RG8UI 0x8238
RG16I 0x8239
RG16UI 0x823A
RG32I 0x823B
RG32UI 0x823C
R8_SNORM 0x8F94
RG8_SNORM 0x8F95
RGB8_SNORM 0x8F96
RGBA8_SNORM 0x8F97
RGB10_A2UI 0x906F
TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT 0x912F
TEXTURE_IMMUTABLE_LEVELS 0x82DF

Các loại pixel

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV 0x8368
UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV 0x8C3B
UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV 0x8C3E
FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV 0x8DAD
UNSIGNED_INT_24_8 0x84FA
HALF_FLOAT 0x140B
RG 0x8227
RG_INTEGER 0x8228
INT_2_10_10_10_REV 0x8D9F

Truy vấn

Tên hằng Giá trị Mô tả
CURRENT_QUERY 0x8865
QUERY_RESULT 0x8866
QUERY_RESULT_AVAILABLE 0x8867
ANY_SAMPLES_PASSED 0x8C2F
ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE 0x8D6A

Vẽ vùng đệm

Tên hằng Giá trị Mô tả
MAX_DRAW_BUFFERS 0x8824
DRAW_BUFFER0 0x8825
DRAW_BUFFER1 0x8826
DRAW_BUFFER2 0x8827
DRAW_BUFFER3 0x8828
DRAW_BUFFER4 0x8829
DRAW_BUFFER5 0x882A
DRAW_BUFFER6 0x882B
DRAW_BUFFER7 0x882C
DRAW_BUFFER8 0x882D
DRAW_BUFFER9 0x882E
DRAW_BUFFER10 0x882F
DRAW_BUFFER11 0x8830
DRAW_BUFFER12 0x8831
DRAW_BUFFER13 0x8832
DRAW_BUFFER14 0x8833
DRAW_BUFFER15 0x8834
MAX_COLOR_ATTACHMENTS 0x8CDF
COLOR_ATTACHMENT1 0x8CE1
COLOR_ATTACHMENT2 0x8CE2
COLOR_ATTACHMENT3 0x8CE3
COLOR_ATTACHMENT4 0x8CE4
COLOR_ATTACHMENT5 0x8CE5
COLOR_ATTACHMENT6 0x8CE6
COLOR_ATTACHMENT7 0x8CE7
COLOR_ATTACHMENT8 0x8CE8
COLOR_ATTACHMENT9 0x8CE9
COLOR_ATTACHMENT10 0x8CEA
COLOR_ATTACHMENT11 0x8CEB
COLOR_ATTACHMENT12 0x8CEC
COLOR_ATTACHMENT13 0x8CED
COLOR_ATTACHMENT14 0x8CEE
COLOR_ATTACHMENT15 0x8CEF

Bộ lấy mẫu

Tên hằng Giá trị Mô tả
SAMPLER_3D 0x8B5F
SAMPLER_2D_SHADOW 0x8B62
SAMPLER_2D_ARRAY 0x8DC1
SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW 0x8DC4
SAMPLER_CUBE_SHADOW 0x8DC5
INT_SAMPLER_2D 0x8DCA
INT_SAMPLER_3D 0x8DCB
INT_SAMPLER_CUBE 0x8DCC
INT_SAMPLER_2D_ARRAY 0x8DCF
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D 0x8DD2
UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D 0x8DD3
UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE 0x8DD4
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY 0x8DD7
MAX_SAMPLES 0x8D57
SAMPLER_BINDING 0x8919

Bộ đệm

Tên hằng Giá trị Mô tả
PIXEL_PACK_BUFFER 0x88EB
PIXEL_UNPACK_BUFFER 0x88EC
PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING 0x88ED
PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING 0x88EF
COPY_READ_BUFFER 0x8F36
COPY_WRITE_BUFFER 0x8F37
COPY_READ_BUFFER_BINDING 0x8F36
COPY_WRITE_BUFFER_BINDING 0x8F37

Kiểu dữ liệu

Tên hằng Giá trị Mô tả
FLOAT_MAT2x3 0x8B65
FLOAT_MAT2x4 0x8B66
FLOAT_MAT3x2 0x8B67
FLOAT_MAT3x4 0x8B68
FLOAT_MAT4x2 0x8B69
FLOAT_MAT4x3 0x8B6A
UNSIGNED_INT_VEC2 0x8DC6
UNSIGNED_INT_VEC3 0x8DC7
UNSIGNED_INT_VEC4 0x8DC8
UNSIGNED_NORMALIZED 0x8C17
ĐĂNG KÝ_BÌNH THƯỜNG 0x8F9C

Thuộc tính đỉnh

Tên hằng Giá trị Mô tả
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER 0x88FD
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR 0x88FE

Chuyển đổi phản hồi

Tên hằng Giá trị Mô tả
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE 0x8C7F
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS 0x8C80
TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS 0x8C83
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START 0x8C84
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE 0x8C85
TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN 0x8C88
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS 0x8C8A
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS 0x8C8B
INTERLEAVED_ATTRIBS 0x8C8C
SEPARATE_ATTRIBS 0x8C8D
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER 0x8C8E
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING 0x8C8F
TRANSFORM_FEEDBACK 0x8E22
TRANSFORM_FEEDBACK_PAUSED 0x8E23
TRANSFORM_FEEDBACK_ACTIVE 0x8E24
TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING 0x8E25

Bộ đệm khung và bộ đệm kết xuất

Tên hằng Giá trị Mô tả
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING 0x8210
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE 0x8211
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_RED_SIZE 0x8212
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_GREEN_SIZE 0x8213
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_BLUE_SIZE 0x8214
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_ALPHA_SIZE 0x8215
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_DEPTH_SIZE 0x8216
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_STENCIL_SIZE 0x8217
FRAMEBUFFER_DEFAULT 0x8218
DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 0x821A
DEPTH_STENCIL 0x84F9
DEPTH24_STENCIL8 0x88F0
DRAW_FRAMEBUFFER_BINDING 0x8CA6
READ_FRAMEBUFFER 0x8CA8
DRAW_FRAMEBUFFER 0x8CA9
READ_FRAMEBUFFER_BINDING 0x8CAA
RENDERBUFFER_SAMPLES 0x8CAB
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER 0x8CD4
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE 0x8D56

Đồng phục

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNIFORM_BUFFER 0x8A11
UNIFORM_BUFFER_BINDING 0x8A28
UNIFORM_BUFFER_START 0x8A29
UNIFORM_BUFFER_SIZE 0x8A2A
MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS 0x8A2B
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS 0x8A2D
MAX_COMBIND_UNIFORM_BLOCKS 0x8A2E
MAX_UNIFORM_BUFFER_BININGS 0x8A2F
MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE 0x8A30
MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS 0x8A31
MAX_COMBIND_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS 0x8A33
UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT 0x8A34
ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS 0x8A36
ĐỘNG VỊ_TYPE 0x8A37
UNIFORM_SIZE 0x8A38
UNIFORM_BLOCK_INDEX 0x8A3A
UNIFORM_OFFSET 0x8A3B
UNIFORM_ARRAY_STRIDE 0x8A3C
UNIFORM_MATRIX_STRIDE 0x8A3D
UNIFORM_IS_ROW_MAJOR 0x8A3E
UNIFORM_BLOCK_BINDING 0x8A3F
UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE 0x8A40
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS 0x8A42
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES 0x8A43
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER 0x8A44
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_FRAGMENT_SHADER 0x8A46

Đồng bộ hóa đối tượng

Tên hằng Giá trị Mô tả
ĐỐI TƯỢNG_TYPE 0x9112
ĐỒNG BỘ_CONDITION 0x9113
SYNC_STATUS 0x9114
SYNC_FLAGS 0x9115
SYNC_FENCE 0x9116
SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE 0x9117
KHÔNG ĐƯỢC TÍN HIỆU 0x9118
TÍN HIỆU 0x9119
ALREADY_SIGNALED 0x911A
TIMEOUT_EXPIRED 0x911B
ĐIỀU KIỆN_THỎA MÃN 0x911C
WAIT_FAILED 0x911D
SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT 0x00000001

Các hằng số khác

Tên hằng Giá trị Mô tả
MÀU SẮC 0x1800
SÂU 0x1801
STENCIL 0x1802
MIN 0x8007
TỐI ĐA 0x8008
DEPTH_COMPONENT24 0x81A6
STREAM_READ 0x88E1
STREAM_COPY 0x88E2
STATIC_READ 0x88E5
STATIC_COPY 0x88E6
DYNAMIC_READ 0x88E9
DYNAMIC_COPY 0x88EA
DEPTH_COMPONENT32F 0x8CAC
DEPTH32F_STENCIL8 0x8CAD
INVALID_INDEX 0xFFFFFFFF
TIMEOUT_IGNORED -1
MAX_CLIENT_WAIT_TIMEOUT_WEBGL 0x9247

Các hằng số được xác định trong tiện ích mở rộng WebGL

ANGLE_instanced_arrays

Tên hằng Giá trị Mô tả
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR_ANGLE 0x88FE Mô tả bộ chia tần số được sử dụng để hiển thị phiên bản.

Để biết thêm thông tin, hãy xem ANGLE_instanced_arrays.

WEBGL_debug_renderer_info

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNMASKED_VENDOR_WEBGL 0x9245 Được chuyển đến getParameter để lấy chuỗi nhà cung cấp trình điều khiển đồ họa.
UNMASKED_RENDERER_WEBGL 0x9246 Đã chuyển tới getParameter để lấy chuỗi trình kết xuất của trình điều khiển đồ họa.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_debug_renderer_info.

EXT_texture_filter_anisotropic

Tên hằng Giá trị Mô tả
MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT 0x84FF Trả về tính dị hướng tối đa có sẵn.
TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT 0x84FE Được chuyển đến texParameter để đặt tính bất đẳng hướng tối đa mong muốn cho kết cấu.

Để biết thêm thông tin, xem EXT_texture_filter_anisotropic.

WEBGL_compression_texture_s3tc

Tên hằng Giá trị Mô tả
COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT 0x83F0 Hình ảnh được nén DXT1 ở định dạng hình ảnh RGB.
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT 0x83F1 Hình ảnh được nén DXT1 ở định dạng hình ảnh RGB có giá trị alpha bật/tắt.
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT 0x83F2 Hình ảnh được nén DXT3 ở định dạng hình ảnh RGBA. So với kết cấu RGBA 32 bit, nó cung cấp khả năng nén 4:1.
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT 0x83F3 Hình ảnh được nén DXT5 ở định dạng hình ảnh RGBA. Nó cũng cung cấp khả năng nén 4:1, nhưng khác với nén DXT3 ở cách thực hiện nén alpha.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_compressed_texture_s3tc.

WEBGL_compression_texture_etc

Tên hằng Giá trị Mô tả
COMPRESSED_R11_EAC 0x9270 Nén định dạng không dấu một kênh (màu đỏ).
COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC 0x9271 Nén định dạng có chữ ký một kênh (màu đỏ).
COMPRESSED_RG11_EAC 0x9272 Nén định dạng không dấu hai kênh (đỏ và xanh).
COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC 0x9273 Nén định dạng có chữ ký hai kênh (đỏ và xanh lục).
COMPRESSED_RGB8_ETC2 0x9274 Nén dữ liệu RGB8 không có kênh alpha.
COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC 0x9275 Nén dữ liệu RGBA8. Phần RGB được mã hóa giống như RGB_ETC2, nhưng phần alpha được mã hóa riêng.
COMPRESSED_SRGB8_ETC2 0x9276 Nén dữ liệu sRGB8 không có kênh alpha.
COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC 0x9277 Nén dữ liệu sRGBA8. Phần sRGB được mã hóa giống như SRGB_ETC2, nhưng phần alpha được mã hóa riêng.
COMPRESSED_RGB8_PUNCTHROUGH_ALPHA1_ETC2 0x9278 Tương tự như RGB8_ETC, nhưng có khả năng xuyên qua kênh alpha, nghĩa là làm cho nó hoàn toàn mờ đục hoặc trong suốt.
COMPRESSED_SRGB8_PUNCTHROUGH_ALPHA1_ETC2 0x9279 Tương tự như SRGB8_ETC, nhưng có khả năng xuyên qua kênh alpha, nghĩa là làm cho nó hoàn toàn mờ đục hoặc trong suốt.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_compressed_texture_etc.

WEBGL_compression_texture_pvrtc

Tên hằng Giá trị Mô tả
COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG 0x8C00 Nén RGB ở chế độ 4 bit. Một khối cho mỗi pixel 4×4.
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG 0x8C02 Nén RGBA ở chế độ 4 bit. Một khối cho mỗi pixel 4×4.
COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG 0x8C01 Nén RGB ở chế độ 2 bit. Một khối cho mỗi pixel 8 × 4.
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG 0x8C03 Nén RGBA ở chế độ 2 bit. Một khối cho mỗi pixel 8 × 4.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_compressed_texture_pvrtc.

WEBGL_compression_texture_etc1

Tên hằng Giá trị Mô tả
COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL 0x8D64 Nén dữ liệu RGB 24 bit không có kênh alpha.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_compressed_texture_etc1.

WEBGL_deep_texture

Tên hằng Giá trị Mô tả
UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL 0x84FA Loại số nguyên không dấu cho dữ liệu kết cấu có độ sâu 24 bit.

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_depth_texture.

OES_texture_half_float

Tên hằng Giá trị Mô tả
HALF_FLOAT_OES 0x8D61 Loại nửa dấu phẩy động (16-bit).

Để biết thêm thông tin, xem OES_texture_half_float.

WEBGL_color_buffer_float

Tên hằng Giá trị Mô tả
RGBA32F_EXT 0x8814 Định dạng kết xuất màu dấu phẩy động RGBA 32 bit.
RGB32F_EXT 0x8815 Định dạng kết xuất màu dấu phẩy động RGB 32 bit.
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE_EXT 0x8211
UNSIGNED_NORMALIZED_EXT 0x8C17

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_color_buffer_float.

EXT_blend_minmax

Tên hằng Giá trị Mô tả
MIN_EXT 0x8007 Tạo ra các thành phần màu tối thiểu của màu nguồn và màu đích.
MAX_EXT 0x8008 Tạo ra các thành phần màu tối đa của màu nguồn và màu đích.

Để biết thêm thông tin, hãy xem EXT_blend_minmax.

EXT_sRGB

Tên hằng Giá trị Mô tả
SRGB_EXT 0x8C40 Định dạng sRGB không được định cỡ, đảm bảo độ chính xác tùy thuộc vào trình điều khiển.
SRGB_ALPHA_EXT 0x8C42 Định dạng sRGB không được định cỡ với thành phần alpha không được định cỡ.
SRGB8_ALPHA8_EXT 0x8C43 Các định dạng sRGB và alpha có kích thước (8 bit).
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING_EXT 0x8210 Trả về mã hóa màu của bộ đệm khung.

Để biết thêm thông tin, hãy xem EXT_sRGB.

OES_standard_dẫn xuất

Tên hằng Giá trị Mô tả
FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT_OES 0x8B8B Cho biết độ chính xác của phép tính đạo hàm đối với các hàm dựng sẵn GLSL: dFdx, dFdyfwidth.

Để biết thêm thông tin, xem OES_standard_derivatives.

WEBGL_draw_buffers

Tên hằng Giá trị Mô tả
COLOR_ATTACHMENT0_WEBGL 0x8CE0 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT1_WEBGL 0x8CE1 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT2_WEBGL 0x8CE2 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT3_WEBGL 0x8CE3 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT4_WEBGL 0x8CE4 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT5_WEBGL 0x8CE5 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT6_WEBGL 0x8CE6 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT7_WEBGL 0x8CE7 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT8_WEBGL 0x8CE8 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT9_WEBGL 0x8CE9 Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT10_WEBGL 0x8CEA Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT11_WEBGL 0x8CEB Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT12_WEBGL 0x8CEC Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT13_WEBGL 0x8CED Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT14_WEBGL 0x8CEE Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
COLOR_ATTACHMENT15_WEBGL 0x8CEF Điểm đính kèm màu bộ đệm khung
DRAW_BUFFER0_WEBGL 0x8825 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER1_WEBGL 0x8826 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER2_WEBGL 0x8827 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER3_WEBGL 0x8828 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER4_WEBGL 0x8829 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER5_WEBGL 0x882A Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER6_WEBGL 0x882B Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER7_WEBGL 0x882C Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER8_WEBGL 0x882D Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER9_WEBGL 0x882E Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER10_WEBGL 0x882F Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER11_WEBGL 0x8830 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER12_WEBGL 0x8831 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER13_WEBGL 0x8832 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER14_WEBGL 0x8833 Vẽ bộ đệm
DRAW_BUFFER15_WEBGL 0x8834 Vẽ bộ đệm
MAX_COLOR_ATTACHMENTS_WEBGL 0x8CDF Số lượng điểm đính kèm màu bộ đệm khung tối đa
MAX_DRAW_BUFFERS_WEBGL 0x8824 Số lượng bộ đệm vẽ tối đa

Để biết thêm thông tin, hãy xem WEBGL_draw_buffers.

OES_vertex_array_object

Tên hằng Giá trị Mô tả
VERTEX_ARRAY_BINDING_OES 0x85B5 Đối tượng mảng đỉnh bị ràng buộc (VAO).

Để biết thêm thông tin, hãy xem OES_vertex_array_object.

EXT_disjoint_timer_query

Tên hằng Giá trị Mô tả
QUERY_COUNTER_BITS_EXT 0x8864 Số bit được sử dụng để lưu giữ kết quả truy vấn cho mục tiêu đã cho.
CURRENT_QUERY_EXT 0x8865 Truy vấn hiện đang hoạt động.
QUERY_RESULT_EXT 0x8866 Kết quả truy vấn.
QUERY_RESULT_AVAILABLE_EXT 0x8867 Boolean cho biết liệu có kết quả truy vấn hay không.
TIME_ELAPSED_EXT 0x88BF Thời gian đã trôi qua (tính bằng nano giây).
TIMESTAMP_EXT 0x8E28 Thời điểm hiện tại.
GPU_DISJOINT_EXT 0x8FBB Boolean cho biết GPU có thực hiện bất kỳ thao tác rời rạc nào hay không.

Để biết thêm thông tin, hãy xem EXT_disjoint_timer_query.

Thông số kỹ thuật

Specification
WebGL
# 5.14
WebGL2
# 3.7

Xem thêm